家的入门成本,但其学习成本却反而大大增加。 其中最重要的最精髓的,就是一定要有完美的打击反馈! 第二,碎片化的叙事。这一点不同于大部分游戏为你讲故事,而是玩家自己在探索地图的过程中、击败敌人的过程中,通过一些零星的记载,一步一步的丰富这款游戏的世界观。 这种由玩家自行摸索出来的世界,会比直截了当的讲故事,更能让玩家感受到故事的厚重感与沉浸感。 当然,前提是这些碎片剧情一定要好,同时地图设计的一定要合理。 借此,我们将引申出第三点: 第三,就是地图一定要设置的更加精妙。魂游从本质上说,就是一款线性game,不过它是一种不同的线性game。 ……” 林一就在众人面前滔滔不绝的说着,他在极力的回想着关于类魂游戏的一些设计思路。 不知不觉间,时间已经过去了大半个小时,而林一身旁的策划编剧们,早已经被林一天马行空的游戏理念,所深深折服。 而且总结一句话,类魂游戏就是: 1.动作设计简洁但不简单,例如:精准的打击判定。 2.碎片化的叙事。 3.地图够精妙。 4.颇具巧妙的难度。 5.达成目标后巨大的奖赏机制等…… 到了最后,一位编剧也是问道: “那么老板,这款游戏的故事背景,该如何设定?” 林一轻轻开口,说了这一组词语:“唐朝、安禄山史思明、李隆基、梅妃……还有狼……”