心川于今年中秋要举行线下的活动交流展,玩家自然是十分兴奋的。 沉寂了这么久的心川,终于算是开窍了。 再说林老板亲自下场给玩家们画大饼,这更不消说,这完全就是玩家们的福音。 如果玩家们没有理解错,自己到时候说不定还能与林老板互动,甚至得到心川未来开发的游戏的最新消息。 心川游戏工作室虽然爱画饼,但总能为玩家实现当初的承诺。 就像是年前独立星空的对林老板的专访,但目前为止,心川承诺的3款3a游戏,已经出现了一款《骑马与砍杀》,其他两款也已近有了眉目—— 从预告片就可以看出来的丧尸暴力跑酷游戏《消逝的光芒》、华夏春秋战国背景的刺客跑酷游戏《刺客信条》。 如今《骑马与砍杀》已经端上餐桌让大家品鉴,却是不知道另外两款游戏什么时候可以架上来。 所以这个中秋节心川的“特殊活动”,准备参加的玩家们已经开始摩拳擦掌,打算套一下心川的未来计划,不准备参加的玩家们就在网上出谋划策、抛出一个接一个的问题。 《骑马与砍杀》似乎是一个慢热的游戏。 如果在它上架的这七天里,热度只有的50的话,那么在结束其八折折扣的活动后,《骑砍》的热度便蹿升到了100。 在论坛里,玩家对于《骑马与砍杀》的讨论感觉比以前还要声势浩大一些。 这是一款自由度超高的游戏。 就目前游戏市场上,能和自由度挂钩的游戏,也就只有《我的世界》与《泰拉瑞亚》。 但是《骑马与砍杀》却与这两款游戏有很明显的区别。 《我的世界》与《泰拉瑞亚》是没有明确主线任务,且可以发挥无穷的想象力,在世界之内创造破坏,故而被称为沙盒游戏。 而《骑砍》就有很明显的主线任务、或与其他npc交流时可以交接的任务。在《骑砍》的世界里,玩家也无法创造或消灭城市。 三款游戏都是有着自由度之称,却游戏类型不一样,这样很多玩家对于心川给予的很模湖的“开放世界”概念,隐隐约约中有了一些清晰的认知。 在这之前,真的很多人都搞不清“开放沙盒游戏”与“开放世界”的概念。 如今在《骑砍》出来之后,玩家们上手接触,用自己的体验去感知“开放沙盒”与“开放世界”的不同、去感知这两种类型游戏在玩法带给玩家的不同爽度的体验,最终,还是有游戏行业的大老总结出来了其规律。 简单来讲,沙盒游戏就是玩家作为一个游戏角色,以自身的力量改变游戏世界的结构,并且玩家能够自定义这个世界,这种类型的游戏都可以称为沙盒游戏。 而开放世界游戏,在于游戏的世界其实是游戏制作者预设好的,玩家只是在游戏中探索。 玩家通过探索体会到游戏设计者对于地图和世界的用心设计,玩家通过探索能够看到自己的角色成长,玩家通过探索能够经历一些让自己难忘的事收获一段回忆。 简短的几句话,总结出了这两种游戏类型的规律,也让很多玩家搞清楚了其原理。 当然,其中更加细致的规则,与不同类型为玩家们做出的不同游玩体验,玩家还是不太明了。 毕竟“沙盒游戏”与“开放世界”都是心川创造出来的游戏类型,心川也不曾解释它们的区别。 在《骑马与砍杀》发售的一周之后,绝大多数玩家其实已经上手体验游玩过一次了。在这基础上,《骑砍》也是迎来了一次很空前的更新——“《骑马与砍杀》编辑器”。 用心川的话来说,这款编辑器,是一款高度开源的游戏编辑器,也可以说是游戏引擎。 《骑马与砍杀》编辑器中,玩家们可以在其中创作游戏补丁,改变游戏地形、改变各种武器、兵种、npc、城市的数值。 仅仅是改变这些,还都只是开胃菜,如果玩家有能力,就完全可以用《骑马与砍杀》编辑器,创造出一款新游戏——新的历史背景、新的游戏玩法、新的游戏体验。 如果心川家《骑马与砍杀》是战国背景,那么玩家就可以发挥他们聪明的小脑瓜,改成汉唐背景、欧洲中世纪背景,甚至架空的世界背景。 不满足人类战场,还可以开发玄幻战场、仙侠战场、西幻战场也都不是不行。 编辑器也是支持导入玩家们自己准备的各种素材,如图片、模型、视频、音乐等,只要按照编辑器的要求来,基本就不会导致软件奔溃卡死。 所以在《骑马与砍杀》编辑器里,玩家将不受任何限制,在脑海中的天马行空的想象也都能在其中发挥出来。 总结出来就一句话,《骑马与砍杀》编辑器就是在不脱离原有的游戏框架之上,让玩家们也能自己做游戏。 至于做出来后与《骑砍》原版的味道浓不浓,就要看玩家们的基础了。 当然,这个编辑器只有购买《骑马与砍杀》正版的游戏玩家才能使用。 因此,这个更新也是再为《骑马与砍杀》的热度添了一把柴。 只是起初,大部分玩家对于这个编辑器没有想的那么深,只是认为这个编辑器,就是让玩家可以自己动手做自己想要的mod的,就图个方便,和创意工坊很相似。 然而一小撮敏锐的玩家,却是发现了《骑马与砍杀》编辑器的不同之处。 这个编辑器,竟然是可以做属于自己的游戏的编辑器啊! 那我岂不是可以利用这个编辑器,做出一些涩涩的东西出来? 嘶——果然经过大脑的一顿调教,一个以美少女为世界背景的游戏,立马浮现出来。 不得不承认,瑟瑟果然是游