坏同样不可逆,这与他的理念相悖。
其次,陆离要淡化比赛输赢对于玩家的感受,强化玩家对于对抗本身及时反馈的爽感。
竞技游戏,输赢是不可避免的话题,主要的乐趣就是赢。
所以他要在保证这一点的基础上让没有赢得玩家也能有不错的畅玩体验,比如装备收集的乐趣,进化甲一点点从蓝甲、紫甲进化成红甲的成就感。
英雄移动速度快,玩家能快乐的滑铲和蹬墙,有许多技能可以改变战局,增强了操作性,相比于被一把狙直接爆头猝死,拉扯运营更让人紧张刺激。
倒地有护盾,死了能复活,减少暴毙带来的损失,尽量让每次对决都是满编队与满编队打 ,加强运营和拉扯。
最后是关乎于每个玩家最重视的射击反馈,破甲像玻璃破碎的清亮声,打在脑袋上的子弹入肉即使看不到也能想象到西瓜崩裂的视觉冲击,倒地那“咻”的一声,还有子弹轨迹和敌人头上冒出密密麻麻的伤害数字。
一梭子跟枪命中快速移动的敌人那成就感不用陆离强调玩家也能知道有多爽,谁玩谁知道的那种。
游戏结束后结算面板还会详细统计玩家击杀数、造成伤害、生存时间,急救玩家,重生玩家等数据。
所有玩家都可以清楚的看到这些数据,也能清楚的看到谁是大哥,谁在努力实则马枪人体描边捡人头。
对于一些专注于某些创奇的玩家而言,每次赛后不断上涨的熟练度也是他们不断进步的动力,相当于变相奖励。
技术相对拉胯的玩家也能根据数据分析自己的不足点,找到不足下次进步同样也能产生不小的成就感。
主打一个赢得过瘾,输的明明白白,下次还要再来。
从细节出发,不断增加参与战斗玩家的爽感,降低失败的挫败感。
点点溪流汇聚成河。
不过,这些细节上的改动能否在虚拟世界中取得成功,陆离也没有十足把握,一切还要交给市场去检验。
但陆离清楚,这是一款很棒的游戏,前世因为重生的不作为让外挂肆意,服务器卡顿等系列本该好好优化的问题让它饱受非议。
至少在今天的蓝星,在陆离手握海底两万里服务器,专业安全部门严厉打击外挂的环境下,它不应该仅仅达到前世那种‘游戏虽好。重生司马’的评价。
它应该更好。
陆离不希望耗费灵境近两年积累的底蕴打造的《apex》在经历了一阵短暂的大火之后,热度迅速消失,被其他竞品后来者居上,他希望游戏更长寿,让更多热爱它的玩家更长久持续的享受游戏的乐趣。
即便将来同类竞品出现,大型赛事在鹅厂的打造下如火如荼,玩家依旧不会忘记。
《apex》永远是大逃杀类游戏的王。
即使过了很多年,当年那批热爱打派的玩家已经走向社会,回归家庭,向生活这个boss发起了无畏而持久的挑战,但每当他们闲下来打开接入仓,进入游戏,依旧能找到当年初玩游戏时兴奋和快乐。
很快。
在灵境全体员工共同努力下。
2月17日这天下午。
陆离踱步在五蛟公园的石子路上。
长达半月的加班让他既辛苦又兴奋。
他望着天边。
此时夕阳西下,天边的云朵被渲染得一片通红,好像即将沉入大海中的游鱼,仍然努力翻滚着金色鳞光。
嘴角不住扯出微笑。
《apex》来了!
(晚了一小时,多写2k,不过分吧?)