无数服务器,众多子服务器集群相互有序组合,从而形成了一个庞大的智能服务器集群。这个庞大的服务器集群就可以看做是大脑,集群阵列控制系统就可以看成为中枢系统,而下面的众多的子服务器集群以及这些子服务器集群下面的众多服务器都可以看成是一个运算单元,节点,以及中枢。
也是有了这么这样一个庞大的智能服务器集群,他们才有能力将让一个分区里面容纳数千万上亿人。
当然了,让这么多用户们集中在一个分区里面,这方面涉及了很多问题。即便是有强大的服务器也不可能完全解决。
甚至因为分区过大,还会产生一系列负面问题。
比如这个日常维护问题,这么大的分区可不是简单关闭维护了事的。
这也是这些同行们非常不理解的地方,因为浩宇科技的虚拟世界上线后,根本没有进行多少次的分区关闭维护,却一直能够保持流畅。
甚至连更新都很少,一般的游戏或者系统,会定期和不定期的更新,而虚拟世界呢,却基本上感受不到更新。
事实上系统也一直在更新,只不过是在使用过程之中,在之前用户名需要统一一项智能更新选项。统一了后,系统会根据每名玩家各自使用规律,安排相应的更新需求。
比如在看电影看剧,或者是进行一些不太需要网络的轻量化任务时候,系统则就会将多余的贷款和算力来用于下载更新,用户根本感受不到这种更新。
当用户不在使用让关机或者长时间不再使用的时候,系统会自主进行更新升级,还会还原到之前用户所在的页面,让玩家感受不到更新。
当然了,还有很大一部分更新是在不经意间完成的,玩家根本感受不到。
而分区更新呢,则是分区域进行更新,浩宇科技将每个分区里面的虚拟世界,也化成了无数个小块。这就像是将一个西瓜切成了无数个立方一样。
分区系统在更新的时候,会进行逐个立方的更新。当确定这个区域没有人员活动的时候,随即会进行相应的更新。
整个更新过程要求尽可能的让用户玩家感受不到,不会对用户玩家产生影响。
所以很多用户可能刚离开一会儿,这个区域就完成了相关的更新,当重新回来后,就会发现有所变化了。
甚至因为这种更新所以产生了一些玩家,他们以探索虚拟世界里面的更新为乐。第一时间去捕捉更新,并在相关社区里面分享这些更新内容。
还有一些故意捣乱的玩家,他们会站一个区域不肯离开,其目的就是为了阻止更新。当然了,这个难不倒技术维护人员。随即他们相应的进行了设置,当系统在监测到玩家在这个区域内停止并没有什么动作后,就进行更新。
而这些玩家们不死心,随即就故意在一个地区里面进行运动,企图阻止更新。
不过这还是没有难住技术开发人员,他们设计出来了一种新的俄罗斯方块嵌入式更新技术。
这种俄罗斯方块嵌入式更新技术,如果这个区域有玩家们在,他们会现在后台进行复制出来了这个区域包括玩家的数据,然后进行更新,等更新完了后,再嵌入进来。这样即便是有玩家存在,也不会影响更新,同时还不会影响玩家们正常游玩。
如此一来庞大的运算量比如会给服务器带来巨大负担,其它模仿者同行们想要模仿纷纷都以失败告终。可是浩宇科技呢,却能够完美负担这样的庞大运算数据,这让这些模仿者同行们在深感无力的同时,也不由的佩服起来。
没办法,这就是实力的差距,这就是技术的差距。
他们虽然很无奈,但也只能承认这个事实。终于等来了这次,原本以为这次在那些流氓们的围攻下,浩宇科技应该要玩完了,成为下一个H/。
可是没想到,吴浩他们没有半点认怂,反而越战越勇,誓要与对方抗争到底一样。
谁都知道,当前是浩宇科技在海外最为艰难的时候,可没想到在这个关键节点上面,浩宇科技却传出来了他们的拳头产品虚拟世界将要升级换代的消息,这无不引起众人震惊。
大家都想知道吴浩他们到底是怎么考量的,这个时候进行更新换代。而这个传说中的虚拟世界2.0又是什么样子的。
它是否真的能够发挥作用,将浩宇科技从海外市场的困境中解救出来。
甚至很多人认为吴浩他们这次的举动非常的冒险,因为很多系统包括很多游戏往往都是在进行大的迭代升级后随即开始走下坡路,用户和玩家群体开始逐渐下降。
对于一般的内容商或者互联网公司,他们会不断优化升级自己的产品,直到一个版本反应良好,那么他们基本上就不会再进行大的变动了,维持平稳就行了。
这样一方面可以节省版本更新所带来的人力物力消耗,控制成本,另外一方面,也不会因为版本更新而让玩家产生不适应或者厌烦,从而造成玩家群体流